玩爆超形式 新媒体艺术遇见创客 Maker Faire Xian
我想,创客在这个语境中应该是无需多言的:从“想法当实现”的创客,到“大众创业 万众创新”的创业者,“创客”与创客文化,在中国的土壤中不断成长并成熟。很可能你正身在其中,享受实践,享受今天技术革新时代所带来的机遇和挑战。同样的,在这个技术革新的时代,大量的新型媒介、数字与网络技术成熟,也为艺术探索带来了丰富精彩的新形式、新角度。艺术得以在表现、思想乃至运转方式等多种层面与当下产生紧密的关联。
在创客嘉年华的大型活动中,关于“艺术”,尤其关于“新媒体艺术”是定要给大家一个解读的。诚然,用言语来概括艺术着实困难,“字典式”的解释“新媒体艺术”也需要艺术之背景。 因此,今天在这里,在创客嘉年华的语境之中,我们不妨借助创客的角度来认识艺术,并尝试引导受众去感受、理解新媒体艺术,进而开启一扇了解当代艺术的大门。同时这也是对创客文化本源的艺术解读。
在技术革新的创客时代,那些既往“高新”的“智能技术”“网络技术”“影像处理技术”的成本极大的降低,能够在今天很容易获得。对这些触手可得的技术来讲,所有的对象都是其服务的对象。无论你做什么,技术都是充足表现其实用性,解决实际应用场景中的问题,或是艺术表达中的某一技术环节。也就是说,技术能服务于生活中的某种具体诉求,也一样能服务于思想或感受上的某种需要,更可以直接作用于文化内容。
创客的“自造”行为是单纯的,这种单纯很多时候来源于某种技术壁垒,使得创客的创造过程不得不单纯地去先瞄准一个核心,逐一突破。这种“自造”行为同时也是复杂的,实现一个“创造物”或“产品”,需要“十八般武艺”的综合运用。我尤其的欣赏创客文化中的“自造”过程。一方面,在创客教育中的“自造”,是一种身体力行的创造实践;另一方面,这间接的与艺术创造中的“手工实践”不谋而合。这种摆脱文本,举起双手以“触觉”为先,实践探索的方式,完全是一种艺术式的感性方式。在与材料、媒介接触得一霎那,你的创造力渐被点燃。
创客的“创”不仅在于“实现”,更在于“创新”。“创新”的思考正是一种“批判性的思考”。这也正是当代艺术表达中最主要的思考方式之一。我们大家常常讨论艺术与生活的关系,艺术家敏锐的洞察力,捕捉到生活中细致的感受并加以放大,进而不断加工,形成自己独到的艺术语言。而在今天,创客作为在生活中眼观未来的创造者,尝试去思考出好的创意也同样如此。从细节的角度对生活思考、对社会思考、对时代思考,正是艺术家灵感与创客创新思想的来源,是一种长期的自觉意识,自觉的思考。
创客与文化艺术领域的碰撞也早已发生,2012年在世纪坛举办的首届创客嘉年华,就有国内外多个艺术院校的教师、学生,独立艺术家参加展览;2015年初由中央美术学院美术馆策划主办的第二届CAFAM未来展,更是“借用‘创客’这个概念来提示出在新的技术革命时代”,“切入到当下青年艺术的活力与创造力……让‘创’成为主旨。”近年,诸如中央美院、西安美院、天津美院等等艺术院校中,都有着或自发、或院系组织的活跃的创客团体,并广泛参加着诸如北京一零科技节、深圳Maker Faire制汇节、中美创客大赛等的大型创客活动。
因此,在2017 Maker Faire西安国际创客嘉年华之中, Maker Faire活动总策划人刘得志与我共同发起,特别邀请策展人石冠哲,西安美术学院影视动画系青年教师许洋洋,联合中央美术学院数码媒体工作室、天津美术学院移动媒体艺术系、西安美术学院影视动画系所带来的近二十件优秀作品,展现在创客时代的催化剂之下,艺术表现对创客涵义之扩充,以及创客文化对当代艺术提供的更多可能性。
最后特别感谢在新媒体艺术教育领域的前辈金日龙教授、陈小文教授、费俊教授、史纲教授、刘姝铭教授的支持与关注;感谢石冠哲老师、许洋洋老师、贺希老师的辛勤付出;感谢Maker Faire刘得志及其团队为本次艺术单元顺利运行而作出的辛勤工作!
从新媒体艺术的发展线年代出现的“计算机成像”因为画廊、展览、艺术批评和艺术市场的介入而被纳入到当时艺术讨论的范畴。这是一个艺术世界履行命名权的典型案例。因为最早的一批数字艺术家,如迈克·诺尔(Mochael Noll)等人并非艺术科班出身,而是纽约新泽西贝尔实验室的科研人员。此类作品受限于彼时的技术条件,呈现出一种平面化、随机化、抽象化的状态。更有甚者直接脱胎于现代主义的经典构成形式,如查尔斯·苏黎(Charles Csuri)在1963年创作的《蒙德里安之后》。随技术藩篱的不断突破,新媒体艺术的边界和形式也在不断拓展。虚拟的、多维的、交互的、沉浸的,日益芜杂的新媒体艺术语言接踵而至。如何进一步对新媒体艺术的形式加以定义和研究?此次展览提出“超形式(Hyperform)”的形式,作为一种可资讨论的观点。
超形式是一种超媒体(Hypermedia)的形式。其中包含了多媒体和超文本(hypertext)的双重含义,艺术家通过在不同媒体间建立稳固的链接,使观众藉此可以顺畅地分享创作者的检索路径。也因为超媒体的存在,所有传统艺术媒体得以在新媒体艺术的层面上实现整合和混搭。
超形式是一种流动的形式。动态化和进行时是新媒体艺术常见的形式状态。从1960年代建立在计算机技术上的控制论艺术和系统论艺术开始,到当今的网络艺术,对过程的重视向来是新媒体艺术的形式根本。如今在虚拟世界中游牧的和非线性的状态则更加说明了新媒体艺术的流动形式。
超形式是一种协商的形式。新媒体艺术的流动形式引申出交互和参与的体验。交互艺术、网络艺术的大行其道使艺术家让渡出作品构建的权力,观众因此成为作品可能接着来进行的主要的因素。这实质上是对于创作权力分配的协商,是一种民主化的形式。
超形式是一种去主体的形式。新媒体艺术的协商形式为其去主体化打开了方便之门。权力的让渡削弱了主体的价值,VR技术、人机共存的发展使沉浸状态和机器身体的美学体验得到加强。与其说是通过技术展现主体,毋宁说是让主体融于技术之中,是对于主体的消解。
超形式是一种元形式。在此套用米歇尔关于图像的经典论述,超形式是一种“关于形式的形式”。在技术前卫主义的引领下,媒介技术如今已轻而易举地裹挟着我们的日常生活,称之为后现代文化中的“媒介转向”亦不为过,即我们生活在一个媒介的世界中。在《新媒体:从博尔赫斯到超文本链接标示语言》一文中,沃德普-福林(Noah Wardrip-Fruin)和蒙特福德(Nick Montfort)提出“新媒体是元媒体”的概念,亦即新媒体是一种可以自我指涉的媒介手段。建构于其上的超形式也正如此,我们大可将之称为形式的本身,它不仅以形式的手段解释着承载它的新媒体艺术,更以形式的手段进行着自我阐释。
在本次展览中呈现的近二十件新媒体艺术作品种类包含影像、VR、交互、电子游戏、可穿戴设备等,充分体现了新媒体艺术形式语言的丰富性和复杂化。也正因如此,从形式问题着手,才得以成为本次展览研究主题的价值所在。
试想一件有趣的事情:如果一件与技术相关的作品,跳出市场这个范围,将技术从易用的、功能的或者是可消费的概念,转为一个问题、一场辩论、一种灵感,甚至是一次挑衅,那会发生啥呢?从20世纪70年代的意大利激进派设计到1999年安东尼·邓恩的出版书籍《赫兹的故事》,再到他2001年发表的学术文本《黑色设计》中,这一假想慢慢被设计和艺术界的先行者冠以“批判式设计”的学名:技术不仅是未解决问题或止步于功能性。通过设计或艺术创作,技术能具有更深层的意义,可以与人本身有着更为紧密的联系。我们利用技术去推测一切的可能性,游走于现实与不可能之间,用我们的想象力将可能的平行世界的信息传递给大众。
“超形式”即是一次关于“推测与批判”的展览。本次展览一共收集了19件作品,它们在人与科技的关系上进行了多层次的讨论。它们不仅仅关注于那些性感的,极具表现力和感染力的新科技,同时更针对当下激速成长的科技媒介化社会中所出现的社会性、文化性、伦理性的问题给予新视角的观察、推测与发问。
“超形式”受邀于Maker Faire活动主办方,来到西安,本身就是一个极具话题的事件。西安一直是传承历史和延续传统的标志性城市,而在当下新科技的冲击下,她无疑又将面临一个新的问题:如何在新兴科技与传统历史之间博弈,并取得一个完美的平衡。既区别于诸如深圳这样的新型超一线城市,又能在急速发展的科技时代中求得共存与进步?这正是西安在当今这个时代所要面对的,比其他任何城市都要复杂与艰难的命题。西安由于其固有的一些传统因素,新媒体及新媒体艺术在此还处于嗷嗷待哺的状态。这样的领域无论在行业发展还是教育产业上,都有着犹如新生婴儿一般的稚嫩、柔软,并需要呵护。而“超形式”展览今天能在西安落地,无疑说明了这座城市在“求同存异”的命题上始终没停下其追寻真理的脚步。她以开放、包容、好奇的心态,去探索这一切让它应接不暇的新事物,并从未胆怯。
本作品通过构建假想的地外星球,通过模拟发送搜索/电波方式,试图与地外生命进行联系。在一个看似荒诞的二次元异想世界中,探索未知的三次元世界。
从1972年天文学家对外太空发送无线电波信号而收到一个WOW的回声,到2017年最新观测到的,一些人认为这可能是外星人发出的信号:可能是迄今观测到最复杂的快速射电爆——FRB 150215。人类对地外生命的探索从未停歇。
人通过感观认识世界,在其基础之上对环境做出改变,人是否能真正的区分真实与虚幻或生死物化,人所作的改变的是真实的本质的还是虚幻的一时的镜像。
在 “镜 月” 中,人们通过“发声”吹动“世界”使得环境发生变化,然而这是否是改变到其本质,还只是一时虚幻的镜像变化。
本作品是对日用品的再理解去结构,利用抽屉的空间挤压去让人对生活中的空间利用价值进行思考。
在颅内动物园的世界中,人类为获得永生,将意识上传云端,却最终被自己所设计出来的智能程序所超越。在硅基文明面前,人类被迫沦为了所谓落后的“动物”,被安放在了意识的动物园里供人参观;观众佩戴眼镜与耳机,躺在胶囊之中时就在视觉听觉与触感的层面都进入了一个拟造的空间。
“散虑逍遥”希望表达被当下人渐渐遗忘的“诗意”。我认为,“以技术反技术”或是“技术悲观”, 都可以看作是技术或者掌握技术的人群的自审和修复。然而当下多数人并不了解和支持技术批判,人们往往带着不攻自破的 “存在即合理”的论调,我希望我的作品可带着“技术批判”的逻辑,把技术批判的反思带给观者。
作品以昆虫为核心,将它们的运动作为作品观念的运行主线,整体以机械装置为载体,其运行和发声的肇始由昆虫的无规律运动连环触发。其时,人为预设的可控机制受到昆虫的不可控行为所支配,可控与不可控之间,隐喻着人工产物与自然力量之间的关系。
一个精密结构背后往往需要不止数种尝试支撑,作品创作过程经历了难以计量的技术试验,经过屡次推导与推倒、重建与重见,主观与客观的可控与不可控,也贯穿整个创作过程而得以体验。
“一个人被邪恶科学家施行了手术,他的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中。脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。
我们所处的世界是否是被创造出来的?如果是,我们是不是了解我们所处的“虚拟世界”?如“庄周梦蝶”,不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?
追溯万物伊始,盘古开天辟地;技术更迭延绵,人类文明发展;在“混沌”中开荒僻壤,人类总是还有许多未知要面对。我的作品是通过旋转的物、虚幻的影,来表达“未知的轮回”,又或“轮回的未知”:在无法预知的“未来世界”中,我们努力的探索,努力追寻“物外”的轮回。
我展示的是社会的两个极端,是社会加快速度进行发展中,社会上层与被边缘化的底层人,移动媒体时代社会化媒体被划分出截然不同社会圈,这些边缘化人群在社会化媒体中的表达,为我们展示了这个时代底层的精神面貌的颓败。
我针对这些表达用当下的视觉语言进行再创作,通过审美观点极端不一致,并通过交互的方式,随着观者的距离变化,在画面中呈现的比例也慢慢变得大,呈现出越走近越接近社会真实内核的一面,表现和突出边缘人群所处的境地。
媒介的无孔不入占用并浪费了人们大量的时间,随着科学技术进步与物质发展,我们的工作和生活越来越离不开媒体。我们相互间以前所未有的速度通过电子邮件,短信,社交网络,多人游戏和其他数字形式的通讯与巨大的全球信息网络相连。
在人们习惯于依赖新媒体的如影随形、习惯于无所不在的信息推送时,人类大脑正不可避免地被各种信息填满,变得麻木迟钝。我们被各种各样的信息淹没,被信息时代的牢笼禁锢住。
莫奈善于从光与色的相互关系中发现前人从未发现的某种现象,他把全部精力都集中在光与色上,从而找到了最适合表现光与色的明度差别变化的形势,他把这种光色明度差别变化从绘画的各个因素中抽离出来,把它提到了不可攀登的高度,创作了很多著名的油画作品,然而纯绘画形式作品有静止的局限,我们采用交互装置的方式重新呈现出来。
作品打破传统的看画的方式,利用 max 和 Arduino 等软件,与光传感器相结合,使其能进行互动。当观者拿走展示台上的水果时,画中的水果也会消失不见。
贪婪是一种顽疾,人们极易成为它的奴隶,慢慢的变世俗。人类对权利、地位、金钱异乎寻常的热爱,这已不单单是自我实现那么简单,还有一种内在的驱动力。当人付出代价或者慢慢衰老,才会意识到向之所欣,俯仰之间,已为陈迹。
在这个由诸多元素组成的世界,眼睛成了世界主题,在这个充满注视的国度里,怎么承载目光所带来重量,可以让我们一一去探索。此外,当线上互联网载体和线下装置空间搭建相结合,我们一同打造的元素世界能否找到你所在意的目光。
Emotional Furniture 即情感家具,作品理念是重新为人们定义什么是“家具”。它或许有自己的脾气,而我们将在此为大家呈现一些“任性、顽皮”的朋友。人为使装置不再具象,且违背使用的原理产生一些运动,使“他们”不再为人所用。
随着社会生活压⼒的增加,任何一个人都或多或少的形成了⼀些不良的习惯,而抖腿是日常生活中最常见的,却又是最不被关注的一个问题。人们不自觉的抖腿是因为大脑对神经末梢的肌肉控制不到位。为了让大脑注意到抖腿这一个动作并加以控制,我们想把抖腿这一个动作放大,由腿的抖动扩散到全身别的部位的抖动,通过强化抖腿带来的效果,强制让大脑停止抖腿的动作。
生活中总是有一些不善言辞、羞于表达自己、隐藏自己情绪的人,甚至有些忧郁症这样的精神病患者,出于某一些原因很难向别人表达自己的情绪,针对这一现象,我们想做一个小的作品,一个头戴式表情仪,通过与陀螺仪的结合,用一种更加趣味方便的形式——二次元的表情,准确的传达出使用者想表达的情绪。
Wings 作品为可穿戴式设计,以金属和科技的结合,利用多媒体,将金属的质感配合电路使人可操纵的特点、元素串联起来,并在两者的元素之间加入不同的过渡形式,使作品更富有整体性和趣味性。我们也希望能够通过这个作品展示我们对于科技的追求和对未来的的无限想象。
在与高中同学发生争执后,有感而发,通过抽象的表现形式,和强烈的色彩对比以及完全意识流的叙事方法诉说我的情绪,作品里面出现的鱼、下落的小球和眼睛等元素皆是我不喜欢的东西,我把它们放在片子里,是情绪的外泄。
陕西地处中国内陆腹地,饮食文化源远流长,但跟着社会的发展,陕西的饮食文化已无了往日的辉煌,只有少部分经典的传统饮食被保留了下来。该作品例举出一些陕具特色的美食,以水彩画的形式来表现它们,将它们投射在墙面,体验者可用提前准备好的模型去砸选任意美食。
我们将红外传感器放置在投影区域的两个角,通过检验测试红外信号的被阻断位置,来确定体验者砸选的美食,每个美食会有相对应的陕西话音效来诠释此美食,从而更好的展现这些美食独特的魅力。
天津美术学院移动媒体艺术系青年教师 。毕业于中央美术学院数码媒体工作室,07年开始从事互动艺术相关工作。大学艺术与创客教育的推动者。组织艺术院校热情参加诸如首届北京创客嘉年华、深圳MakerFaire制汇节、一零科技节、西安Maker Faire嘉年华及中美创客大赛等重大创客活动。致力发掘创客与艺术的潜力以促文化之发展。
生于湖南,2011年毕业于中央美术学院,获学士学位,2014年毕业于美国罗德岛设计学院,获硕士学位。在2013年间,曾参于Eli Kintisch&Charlie Canon的研究小组,完成了”Looking Glass”增强现实与数据可视化设计研究,并于2013-2014年间在Kelly Dobson的研究小组“Data Visceralization”完成了关于数据内在化的研究。她致力于数字媒体艺术的创作与研究,其作品在中美两国均有展出,目前任教于西安美术学院数字媒体专业教研室。
策展人。硕士毕业于中央美术学院。长期从事当代艺术方面的理论研究和展览策划工作,侧重新媒体艺术,先后在各类学术刊物发表相关成果20余篇。2016年获“中央美术学院青年批评奖”,2016-2017年受聘于中央美术学院设计艺术学院任教专业必修课“新媒体艺术史”。现工作生活于上海。
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